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Mitose.net - Broken Age

 

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02
juin 2015

Broken Age

Il y a 10 ans, 862 mots

Par Jacotte la cocotte
L'histoire de la création de Broken Age a été un poil mouvementée, tout d'abord immense succès sur Kickstarter où plus de 85 000 personnes et plus de 3.3M de dollars avec pour seule promesse que Tim Schafer comptait réaliser un jeu d'aventures point'n click comme à la grande époque de Day Of The Tentacle. Initialement prévu pour être un petit projet conçu principalement pour documenter le process de création, il faudra finalement 3 ans pour que le jeu complet sorte, avec une première partie sortie en Janvier 2014 pour des raisons "on a plus de sous".

(Disclaimer: J'aime beaucoup Tim Schafer et les différents jeux auxquels il a pu contribuer que ce soit pendant la période (glorieuse) de LucasArts Games ou depuis qu'il a fondé DoubleFine. Cela n'a pas toujours été facile ces derniers temps, au vu des diverses polémiques qui ont pu arriver que ce soit le découpage en deux parties ou l'affaire Spacebase DF-9, mais je suis quand même super content d'avoir kickstarté ce jeu.)

Broken Age raconte l'histoire de deux personnages adolescents (on peut basculer librement de l'un à l'autre, mais ils sont rarement ensembles) qui se retrouvent confrontés aux limites de la société dans lesquels ils vivent et qui font tout pour s'en échapper. On a d'un coté, Vella (en VO, Masasa Moyo) qui est destinée à être offerte en sacrifice à un monstre, Mog Chothra, faute de quoi il risque de détruire tout son village et ses habitants. Elle est pas trop pour se faire manger et ça sera le début d'une quête pour botter les fesses aux monstres peuplant le coin.

Vella et sa famille
Vella et sa famille


De l'autre, Shay (en VO, Ellijah Wood, qui fait un putain de beau taff), un gars qui a passé toute sa vie depuis sa naissance dans un vaisseau spatial à vivre dans le cocon d'une mère très/trop protective qui ne lui propose que de manger de la crème glacée ou de faire des câlins avec des personnages tricotés. Alors forcément, quand le premier venu vient lui proposer de l'action et du danger, il fonce tête baissée, sans avoir forcément de recul sur les conséquences de ses actions.

Shay et un ami tricoté
Shay et un ami tricoté


Comme on peut le voir dans les images, le jeu est très joli, avec des personnages qui donnent tous l'impression d'être peint à la main et avec pleins de petits détails animés qui donnent de la vie aux décors. Si les énigmes dans la première partie sont assez faciles (voire triviales) et permettent surtout de mettre en place les personnages et l'univers, celles de la deuxième partie (notamment parce que l'équipe a pris en compte les commentaires des joueurs) sont un poil plus corsées et demandent plus de réflexion ou de croiser les informations qu'on obtient d'un coté ou de l'autre.

J'ai trouvé que la fin était un peu précipitée ("Hey bah, t'as gagné. FIN"), que certaines des révélations de la deuxième partie étaient un peu tirées par les cheveux et que le puzzle final (même s'il reste cohérent dans son exécution) est un poil pénible quand il décide de réinitialiser certaines actions faites si tu fais pas les choses bien dans l'ordre, surtout quand ça te force à refaire du câblage du robot (qui pris tout seul est un puzzle logique et intéressant, mais bon si j'ai réussi à le faire 3 fois, c'est pas la peine de me punir et me demander de le faire une 4ème fois, ou alors faut filer un raccourci). Mais voilà, ça reste quand même un bon petit jeu bien sympathique avec une galerie de personnages attachants.

Salle de contrôle en carton
Salle de contrôle en carton


Plus encore que le jeu, je ne peux que vous encourager à regarder la série de vidéos réalisée par 2 Player Productions qui trace l'évolution du projet et permet de voir les différentes personnes impliquées au travail et les divers écueils qu'ils se prennent dans la tronche. Certains de ces écueils sont liés à des soucis créatifs, notamment de la part de Tim Schafer qui avait clairement du mal à finaliser l'histoire et les dialogues, tout en portant un certain nombre de casquettes à Double Fine, ainsi que des écueils de production et économiques plus ou moins liés aux problèmes créatifs. Accessoirement, ça permet aussi d'apprécier encore plus tout le travail qui a pu être fait, notamment sur l'animation faciale des personnages principaux ou sur l'enrobage musical du jeu.

Pour avoir subi des projets informatiques qui se sont mal passés(dans un domaine où on avait pas nécessairement toutes les contraintes de l'industrie du jeu vidéo), je ne peux avoir que de la sympathie pour les codeurs, notamment Oliver Franzke qui se prend pas mal de coups de bourre à base "en fait, faut que le moteur de jeu marche sur 12 archis différents pour la semaine dernière" ou les animateurs qui sont obligés de recommencer plusieurs fois des cutscenes parce que les dialogues changent en cours de route.



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C'est plus long que the cave ?
Il y a 10 ans 0 0

D'après les stats Steam, j'ai mis un peu moins de 10h pour refaire la première partie plus la deuxième. C'est autant j'avais mis pour voir une fin pour tous les personnages de "The cave".
Il y a 10 ans 0 0

Sinon le dernier épisode du documentaire est sorti, avec un grand nombre de gens qui disent "au revoir" et un Tim Schafer qui fait un peu le bilan de toute cette expérience et surtout du double-tranchant de la transparence avec les gens.

En tout cas, je ne regrette pas le temps passé à suivre ces gens passionnés qui ont réussi, malgré tous les problèmes auxquels ils ont été confronté à faire un jeu qui leur plait.
Il y a 10 ans 0 0

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