06
juil. 2016
juil. 2016
Dreamfall Chapters est un jeu d'aventure de type point'n click (mais dans un monde en 3D en vue à la 3ème personne) de Ragnar Tørnquist. C'est la suite directe du jeu Dreamfall et par la bande de The Longuest Journey puisque l'on croise une fois de plus April Ryan. Il a été financé partiellement via Kickstarter (je suis parmi les 24000 et quelques personnes qui ont mis des sous dedans) et a été publié sous forme épisodique étalé sur près de 2 ans pour des raisons de budget. Le dernier épisode est sorti mi-juin et du coup j'ai pu jouer les 5 à la suite pour avoir l'histoire entière d'un coup (25h de jeu au compteur steam, sans rusher).
L'histoire reprend la suite des aventures de Zoé Castillo et de Kian Alvane dans Dreamfall ( Zoé tombe dans un coma profond après avoir mis à jour une vaste conspiration, Kian se fait arrêter et condamner à mort pour trahison parce qu'il n'est plus assez fasciste pour son peuple de fascistes et April se prend une lance dans le bide) sans prendre spécialement le temps de représenter les personnages (le menu principal propose une vidéo de recap, mais c'est assez succinct) ni les relations avec la palanquée de personnages secondaires existants. Grosso-modo, on a d'une part Zoé qui essaie de se reconstruire alors que se pointe une nouvelle conspiration à base de machine à rêver dans un état techniquo-totalitariste et de l'autre Kian qui essaie de racheter ses fautes en aidant les "magiques" à se libérer du joug de l'oppresseur.
En plus des puzzles liés au genre (avec une assez grande variété qui vont du très pénible "objet caché" à des trucs plus exotiques à base de musique), on a aussi des choix binaires un peu comme dans les jeux Telltale récents ("X will remember this") avec une gestion des conséquences un poil plus ouverte ("nope, Y crèvera quoi que tu fasses") que dans ceux-ci. Ces choix ont vraiment un impact sur le déroulement de toute l'aventure (soit au niveau des dialogues ou personnages disponibles plus tard), même si les notifications sont un poil anxiogènes par moment ("bordel, j'ai juste choisi les saucisses à la cantine, qu'est ce qui peut me tomber dessus ?"). Plus anecdotique, il y a aussi des petites phases de stealth qui sont assez agaçantes parce que les règles ne sont jamais clairement définies ("ah, si j'avance que de deux pas, il ne me voit pas ?")
Si le jeu est assez joli, avec de nombreux effets de lumière et des environnements qui vont du poétique (village paumé dans des nuages) au cyberglauque (Propast, une ville à la Blade Runner), les modèles des personnages sont assez raides dans leur déplacement et la synchronisation labiale est un poil à la ramasse tout le temps. J'ai aussi eu des petits problèmes de clipping et autres glitches graphiques, mais c'est difficile à dire si ça vient du jeu ou bien du moteur du jeu (Unity) sous Linux.
Mon plus gros soucis avec le jeu est malheureusement la gestion de l'interaction avec le monde. On ne dispose pas d'un vrai curseur (sauf quand on combine avec des éléments de l'inventaire) et la découverte des éléments interactifs se faire en balayant l'environnement du regard pour faire apparaître les zones intéressantes. Ce système fait que l'on se retrouve parfois à tourner en rond à la recherche de l'objet caché qui manque pour progresser (du pixel hunt dans un environnement 3D). Un mécanisme de lock (comme pour un FPS console) aide un peu à guider le regard, mais pose d'autres soucis quand les objets sont proches les uns des autres (genre une rangée de leviers). Autre point un poil gênant parfois, les options d'interaction sont dépendantes de la distance à l'objet ciblé. De loin, on peut juste observer, il faut se rapprocher pour pouvoir le ramasser (ou discuter avec si c'est une personne) ce qui fait qu'on a tendance à se frotter contre tout et n'importe quoi pour être sûr d'avoir toutes les options d'interactions disponibles. Par moment, il arrive que certains objets ne deviennent actifs/ramassables qu'à partir du moment où le puzzle associé devient actif, du coup on se retrouve à devoir scanner du regard une zone entière pour ne pas passer à coté de l'objet nécessaire.
L'attrait principal du jeu reste les dialogues (cet aspect prend d'ailleurs plus d'importance par rapport à la partie puzzle du jeu) et les personnages du jeu qui ont tous des doutes sur leur place dans l'univers et sur ce qu'ils peuvent faire pour éviter qu'il disparaisse. J'ai l'impression d'avoir passé pas mal de temps rien qu'à me balader dans les environnements du jeu pour écouter les conversations de gens croisés dans la rue ou des éléments du décor plutôt que d'avancer dans l'histoire, ce qui montre probablement que l'univers est sympa.
Ça m'a fait plaisir de connaître la fin de l'histoire qui avait été cliffhangée assez maladroitement dans Dreamfall, même si ça risque d'être très dur pour quelqu'un qui n'a pas joué aux jeux précédents de s'y accrocher. Un quatrième volet The Longuest Journey: Home, se situant entre les évènements de The Longuest Journey et Dreamfall et plus focalisé sur April Ryan, avait été envisagé au moment du kickstarter, mais il a l'air d'être peu probable que le projet se fasse prochainement.
L'histoire reprend la suite des aventures de Zoé Castillo et de Kian Alvane dans Dreamfall ( Zoé tombe dans un coma profond après avoir mis à jour une vaste conspiration, Kian se fait arrêter et condamner à mort pour trahison parce qu'il n'est plus assez fasciste pour son peuple de fascistes et April se prend une lance dans le bide) sans prendre spécialement le temps de représenter les personnages (le menu principal propose une vidéo de recap, mais c'est assez succinct) ni les relations avec la palanquée de personnages secondaires existants. Grosso-modo, on a d'une part Zoé qui essaie de se reconstruire alors que se pointe une nouvelle conspiration à base de machine à rêver dans un état techniquo-totalitariste et de l'autre Kian qui essaie de racheter ses fautes en aidant les "magiques" à se libérer du joug de l'oppresseur.
En plus des puzzles liés au genre (avec une assez grande variété qui vont du très pénible "objet caché" à des trucs plus exotiques à base de musique), on a aussi des choix binaires un peu comme dans les jeux Telltale récents ("X will remember this") avec une gestion des conséquences un poil plus ouverte ("nope, Y crèvera quoi que tu fasses") que dans ceux-ci. Ces choix ont vraiment un impact sur le déroulement de toute l'aventure (soit au niveau des dialogues ou personnages disponibles plus tard), même si les notifications sont un poil anxiogènes par moment ("bordel, j'ai juste choisi les saucisses à la cantine, qu'est ce qui peut me tomber dessus ?"). Plus anecdotique, il y a aussi des petites phases de stealth qui sont assez agaçantes parce que les règles ne sont jamais clairement définies ("ah, si j'avance que de deux pas, il ne me voit pas ?")
Si le jeu est assez joli, avec de nombreux effets de lumière et des environnements qui vont du poétique (village paumé dans des nuages) au cyberglauque (Propast, une ville à la Blade Runner), les modèles des personnages sont assez raides dans leur déplacement et la synchronisation labiale est un poil à la ramasse tout le temps. J'ai aussi eu des petits problèmes de clipping et autres glitches graphiques, mais c'est difficile à dire si ça vient du jeu ou bien du moteur du jeu (Unity) sous Linux.
Mon plus gros soucis avec le jeu est malheureusement la gestion de l'interaction avec le monde. On ne dispose pas d'un vrai curseur (sauf quand on combine avec des éléments de l'inventaire) et la découverte des éléments interactifs se faire en balayant l'environnement du regard pour faire apparaître les zones intéressantes. Ce système fait que l'on se retrouve parfois à tourner en rond à la recherche de l'objet caché qui manque pour progresser (du pixel hunt dans un environnement 3D). Un mécanisme de lock (comme pour un FPS console) aide un peu à guider le regard, mais pose d'autres soucis quand les objets sont proches les uns des autres (genre une rangée de leviers). Autre point un poil gênant parfois, les options d'interaction sont dépendantes de la distance à l'objet ciblé. De loin, on peut juste observer, il faut se rapprocher pour pouvoir le ramasser (ou discuter avec si c'est une personne) ce qui fait qu'on a tendance à se frotter contre tout et n'importe quoi pour être sûr d'avoir toutes les options d'interactions disponibles. Par moment, il arrive que certains objets ne deviennent actifs/ramassables qu'à partir du moment où le puzzle associé devient actif, du coup on se retrouve à devoir scanner du regard une zone entière pour ne pas passer à coté de l'objet nécessaire.
L'attrait principal du jeu reste les dialogues (cet aspect prend d'ailleurs plus d'importance par rapport à la partie puzzle du jeu) et les personnages du jeu qui ont tous des doutes sur leur place dans l'univers et sur ce qu'ils peuvent faire pour éviter qu'il disparaisse. J'ai l'impression d'avoir passé pas mal de temps rien qu'à me balader dans les environnements du jeu pour écouter les conversations de gens croisés dans la rue ou des éléments du décor plutôt que d'avancer dans l'histoire, ce qui montre probablement que l'univers est sympa.
Ça m'a fait plaisir de connaître la fin de l'histoire qui avait été cliffhangée assez maladroitement dans Dreamfall, même si ça risque d'être très dur pour quelqu'un qui n'a pas joué aux jeux précédents de s'y accrocher. Un quatrième volet The Longuest Journey: Home, se situant entre les évènements de The Longuest Journey et Dreamfall et plus focalisé sur April Ryan, avait été envisagé au moment du kickstarter, mais il a l'air d'être peu probable que le projet se fasse prochainement.
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